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谈奇幻冒险电影的游戏感设计——以《勇敢者游戏》系列为例

文学读书 时间:2021-01-11 13:53 点击: 来源:安徽大学生网
[导读]1995年《勇敢者游戏》上映,这部影片成为了奇幻冒险电影将游戏虚拟化世界植入电影的风向标,20多年之后的翻拍之作在继承经典的基础上又带来了很多创新。

      1995年电影《勇敢者游戏》上映,成为了不少八零后、九零后的童年回忆。这部奇幻冒险类电影,在由美国科幻、奇幻及恐怖学院创办的“土星奖”上大放光彩,共获得七项提名和两项大奖。时隔23年,索尼哥伦比亚公司提出了翻拍计划,新作自2018年北美上映以来逆袭了《星球大战8》,成为了2018年第一个周末的票房冠军。《勇敢者游戏:决战丛林》用精彩纷呈的表现证明了,在继承的同时也带来了许多的新意。

      95版的《勇敢者游戏》属于最传统类型的奇幻冒险类电影,这部电影主要讲述了一对姐弟俩在家中发现了一个棋类游戏“Jumanji”,并且触发了游戏,许多危险生物从游戏中跑了出来,只有完成游戏规定的任务,危险才能解除。

      到了冒险手游、网游如此发达的现在,恐怕没有人敢说自己从未接触过或听说过吧,而许多电子游戏的资深粉丝也经常梦想着有朝一日能够进入游戏世界大显身手一展风采。2018年的这一部《勇敢者游戏:决战丛林》,它已经不再是单纯的“奇幻电影”了。还是那个“Jumanji”的桌面游戏,但是当游戏机被人捡回家的时候,人类与游戏机发生了化学反应。玩家选定角色开始游戏,人类就会被吸入游戏机中,进入到游戏中的那个“Jumanji”的世界。在这个游戏世界里,每个玩家拥有三条姓名,生命值通过手臂上的纹身来表示,进入到游戏世界的刚开始,还能看到“新手指引NPC”的传统游戏的新手教程,一个接着一个待解决的任务,将游戏里世界现实化,好像是一个加强版的虚拟现实游戏。这部《勇敢者游戏:决战丛林》自此已经有了“奇幻”与“科幻”的双标签。这类的创意非常贴近生活,满足了玩家渴望的游戏代入感,甚至在不久的将来变为现实。如今的VR设备一直在研发沉浸式体验,未来的玩家可能真的会进入游戏中去。

      选择加入游戏感的设计对于冒险电影来说是一个很好的切入点和卖点。自1995年《勇敢者游戏》到2002年《名侦探柯南:贝克街的亡灵》,2010年《真人游戏》再到2018年《勇敢者游戏:决战丛林》及《头号玩家》,最后到2019年《勇敢者游戏2:再战巅峰》,游戏感设计都使得电影整体表现生动多彩,可以吸引大量的游戏粉。

      游戏机制就是指游戏核心部分的规则、流程及数据,让游戏世界更加生动自然,产出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行为在游戏中产生的效果。总的来说,游戏机制是游戏系统里最基本的构成要素,同时也是游戏感设计必不可少的因素。在《勇敢者游戏》系列电影中所包含的游戏机制大致可以分为三大类:胜负和奖惩、角色扮演和障碍。

一、胜负和奖惩

      胜负和奖惩是所有游戏中的最基本的机制。在《勇敢者游戏2:再战巅峰》中,会给予进入游戏的人类玩家正负反馈的机制,出现了能够“杀死”大反派暴君尤尔根的尤曼吉果实,能发挥影响最终结局情节效果的果实就作为正反馈出现。

二、角色扮演

      在现在看起来已经平淡无奇的穿越奇幻世界的点子,在95年第一版电影里出现,这可以算得上是前卫又罕见的。20多年过去,穿越世界的题材已经不再新鲜,电影如何获得受众的喜欢,就成为了关键。角色扮演就是指玩家化身为某个角色,并在扮演的过程中作出抉择,将直接影响到整个游戏过程。《勇敢者游戏》相比其他电影来说,最具有新鲜感的创新就是立足重新塑造人物形象。

      错位法运用

      《勇敢者游戏:决战丛林》里四名普通高中生进入了游戏世界,附身于游戏人物的身上。斯宾塞成为了有着“勇石博士”称号的巨石强森,他的战斗力是最强的,可以分分钟制服反派;大块头冰箱成为了小矮子动物学家;贝瑟尼在现实生活中是受众人欢迎的女神级人物,在游戏里却是个土肥圆的地质学家大叔;玛莎的变化则截然不同,在现实中默默无闻自卑的她,在游戏世界中成为了能文能武的女神。

      错位法在喜剧中是常见的用来制造笑点,增强影视作品喜剧感的手法。在《羞羞的铁拳》中也采用了错位法,搏击选手和女记者因为电击而灵魂互换,营造喜剧的效果。

      在《勇敢者游戏》中错位法的运用具有两层含义:一是制造笑点。人物从在学校经常被欺负的小矮子变成了壮汉;大块头变成小个子;女神变成油腻的中年大叔;小透明女生变成“少男杀手”。这种种的错位反差加上人物对于角色的不适应,习惯于之前的行为,就是对笑点的升级。

      电影中有一个情节就是队友们需要玛莎去吸引守卫的注意,以帮助队友潜入目标位置。需要“少男杀手”玛莎使用的就是美人计。而现实生活中的玛莎只知道学习,自卑又保守,从来没有和异性搭讪过。无奈之下,只好听从恋爱大师贝瑟尼的指导,抛媚眼、撒娇、甩头发,动作僵硬又搞笑。最后还是被守卫识出破绽,愤怒之下的玛莎一己之力痛殴敌人,现实世界的她其实就是个书呆子,毫无运动细胞。

      电影总体上使用夸张的错位法,极力去表现穿越前后的形象反差,营造笑点。

      在2019年的第二部《再战巅峰》里,这种错位法又进一步升级,体现在人物的多元化,从第一部的四个高中生变成了大学生加老年人的“合家欢”组合。在一定程度上向上打开了观众群。而老年人的出现势必会和青少年之间存在代沟。新增加的人物是斯宾塞的爷爷和他的一位友谊出现“裂缝”的朋友。更有趣的是,斯宾塞的爷爷是个刚做完髋骨手术,走路都需要依靠轮椅的,个子很矮的胖老头,他在电影中竟然变成了高大威猛的“勇石博士”巨石强森。这样的设置就让错位营造的喜剧感更强了。

      第二层的含义就是人物在游戏中成长。《功夫熊猫》中有着这样一句台词,意思是说如果你只做自己能做到的事情,那么就永远不会有进步。电影的主角斯宾塞现实中就是一个普通的高中生,他软弱经常会被人欺负,当他进入了游戏世界中,他摇身一变成为了巨石强森,他学会了使用自己的力量去拯救世界。只有经历了这种过程,他才能够真正得成长。电影中的其他人物也是如此,只有经历困难、克服困难,才能真正地涅槃重生。

      《勇敢者游戏》让观众们看到了游戏并非就是消磨时间、不学无术,更可以让人们通过学得有意义的事情。现实中或许自卑、或许自私的人物,在游戏世界中发现了自己身上的缺点和别人身上的有点。他们学会了相互鼓励、互相团结,变得更加自信和勇敢。通过游戏世界学会成长、团结、勇敢才是电影的真正主题。

三、障碍

      障碍的通俗解释就是阻碍游戏进度或完成度并可以靠玩家对游戏机制本身的理解和推演来打破的机制。

      在电影中,人物进入“Jumanji”的世界,玩家触摸自己的身体,就会在空中跳出来一块显示屏,上面可以现实人物玩家所扮演的角色的优势和弱点;例如“勇石博士”的技能就是攀登、回旋镖和速度,弱点是弹簧刀。在这一点上可以看出电影具有了科幻电影的色彩,具有了裸眼3D的表现特点。作为唯一弱点的弹簧刀在此处也埋下了伏笔,为之后人物真的被一个叫做“弹簧刀”的女人用火箭炮击中做铺垫。

      对于人物的生命力方面,表现在人物玩家拥有3条命的设定,这一点在《勇敢者游戏1》里带给了观众很强烈的刺激与压力紧张感。相比较之前美国英雄电影,诸如《漫威宇宙系列》等等的超级英雄,不管敌人多么的强大,电影的主人公是一定安然无恙的,但是这种“主角光环”在《复仇者联盟3》中被瞬间打破。当观众习惯了主人公有三条生命可以任意消耗的时候,这部电影告诉我们可能英雄真的会灭亡。在这种情况之下,紧张与刺激急速增长。在《勇敢者游戏1》中,埃里克斯的三条生命全都消耗掉时,他陷入昏迷,生命的结束意味着他永远都不能再回归现实世界。在这个时候,地质学家将自己剩余的两条生命分出来一条转给了埃里克斯。这种人物遭遇生命危机的情节极大地增强了电影的紧张感。

四、展望冒险电影游戏感设计

      《勇敢者游戏》系列电影将游戏感设计搬进大荧幕,这给冒险奇幻类影片的发展注入了新鲜的血液,但是不可否认的是这一系列的电影的情节展开也存在着“旧瓶装新酒”的问题:将游戏世界搬进电影中来,增强电影游戏感以吸引大批粉丝,就目前上映的三部影片来看,每一部相比较前一部只是小范围的升级更新,如果之后的续篇不打破这种只是单纯地进入游戏世界展开情节的机制的话,观众就可能会审美疲劳,这一系列的电影也可能会面临“停服”的危机。

      对于冒险电影来讲,要想增添新意,就需要打破游戏世界和现实世界完全分割开的单条时间线,可以选择游戏世界和现实世界情节双线发展,二者相互交织。可以采取近期较为流行的“平行时空”的叙述方式。主人公团队为了解决问题需要再次进入游戏世界,游戏世界里的角色也可以同时来到了现实世界。也可以采取增加游戏复杂度的方法,游戏世界里的反派由真正的人类来操控等等,都不失为一些好主意。游戏类冒险电影的升级必须要努力跳离“游戏壳”本身,困在舒适的乌托邦世界只会举步维艰。

作者:安徽农业大学,孙婧怡

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